Competências e Habilidades da BNCC Computacional
para o 3° Ano do Ensino Fundamental
9Competências
3Eixos
45+Atividades
Pensamento Computacional
Desenvolvimento do raciocínio lógico, algoritmos e resolução de problemas
EF03CO01
Também em:1° ano2° ano
Associar os valores "verdadeiro" e "falso" a sentenças lógicas que dizem respeito a situações do dia a dia, fazendo uso de termos que indicam negação
EF03CO02
Também em:1° ano2° ano
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam repetições simples com condição (iterações indefinidas)
EF03CO03
Também em:1° ano2° ano4° ano
Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo-os em partes menores
Mundo Digital
Dados, informação, representação e exploração do mundo tecnológico
EF03CO04
Também em:2° ano
Relacionar o conceito de informação e de dado
EF03CO05
Também em:2° ano4° ano
Compreender que dados são estruturados em formatos específicos dependendo da informação armazenada
EF03CO06
Também em:2° ano4° ano5° ano
Reconhecer dispositivos de entrada e saída (interfaces físicas)
Cultura Digital
Uso seguro, consciente e responsável das tecnologias digitais no cotidiano
EF03CO07
Também em:2° ano4° ano
Utilizar diferentes navegadores e ferramentas de busca para pesquisar e acessar informações
EF03CO08
Também em:2° ano5° ano
Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais
EF03CO09
Também em:2° ano4° ano6° ano
Reconhecer o potencial impacto do compartilhamento de informações pessoais em meio digital
EF03CO01
Lógica com Negação
Explicação da Habilidade
Sentenças lógicas podem incluir negação. A negação de uma sentença verdadeira é falsa, e a negação de uma sentença falsa é verdadeira. Usar termos como "não" para indicar negação ajuda a desenvolver o raciocínio lógico.
Exemplo Prático
O professor pode questionar se a sentença "não está chovendo" é verdadeira ou falsa. Comparar com a sentença original "está chovendo" para demonstrar a negação.
O que trabalha: O Scratch é uma plataforma de programação visual do MIT onde crianças criam jogos, animações e histórias interativas arrastando blocos de código. No 3° ano, os alunos avançam para criar algoritmos com repetições simples e condicionais, usar variáveis para pontuação e programar múltiplos sprites com interações entre si.
Tutorial de Uso
Acesse scratch.mit.edu e crie uma conta gratuita ou clique em 'Criar'.
No editor, os blocos de código ficam à esquerda organizados por cor (Eventos, Movimento, Controle, etc.).
Comece com o bloco 'Quando bandeira verde clicada' e monte sequências de ações.
Use 'repita X vezes' e 'se...então' para criar algoritmos com repetições e condicionais.
Adicione variáveis: crie 'pontuação' e use 'mude pontuação por 1' — dados e contagem!
Adicione mais sprites e programe interações: quando sprite1 toca sprite2, algo acontece.
O que trabalha: O Code Combat é um jogo de aventura onde os alunos programam um herói para vencer desafios em dungeons. No 3° ano, as crianças já conseguem usar comandos com repetições simples e condicionais (se inimigo, atacar), avançando na compreensão de algoritmos com decisões.
Tutorial de Uso
Acesse codecombat.com e crie uma conta de professor gratuita.
Cadastre sua turma e gere códigos de acesso individuais para os alunos.
O herói começa em uma dungeon. Os alunos digitam comandos: hero.moveRight(), hero.attack().
Os níveis progridem: movimento → ataque → loops (while true) → condicionais (if enemy).
Para o 3° ano, foque nos primeiros 15-20 níveis que cobrem sequências e repetições.
O painel do professor mostra quais alunos concluíram cada nível e onde travaram.
O que trabalha: O Code.org Curso 2 é projetado para alunos que já sabem ler, com puzzles progressivos usando personagens do Angry Birds, Frozen e Star Wars. No 3° ano, os alunos consolidam sequências, repetições simples e avançam para repetições com condição (iterações indefinidas).
O que trabalha: O Kahoot é uma plataforma de quiz gamificado em tempo real. O professor cria quiz sobre padrões, algoritmos, lógica proposicional (V/F) e decomposição, que os alunos respondem competitivamente nos dispositivos com placar ao vivo e feedback animado.
Tutorial de Uso
Acesse kahoot.com e crie uma conta de professor gratuita.
Clique em 'Criar' e monte quiz com perguntas sobre computação — adicione imagens e timer.
Crie perguntas como: 'Esta sentença é V ou F?' ou 'Qual bloco completa o loop?'.
Em aula, clique 'Play' e projete na TV. Os alunos acessam pelo PIN no dispositivo.
O placar atualiza em tempo real — gera competição saudável e engajamento.
Pesquise kahoots prontos sobre 'coding' e 'computational thinking' na biblioteca.
O que trabalha: O Wordwall permite criar atividades interativas como quiz, roda aleatória, classificação e correspondência. No 3° ano, o professor cria atividades sobre lógica proposicional (V/F), decomposição de problemas e classificação de dados — com gamificação e feedback imediato.
O que trabalha: O Tynker oferece cursos temáticos de programação visual com aventura, arte e jogos. No 3° ano, os alunos criam algoritmos com repetições e condicionais usando blocos visuais, com feedback imediato e progressão automática de dificuldade adequada à faixa etária.
O que trabalha: O GCompris é uma suíte educacional gratuita com mais de 180 atividades. Para o 3° ano, oferece jogos avançados de lógica, estratégia, programação e reconhecimento de padrões que desenvolvem pensamento computacional com decomposição e algoritmos iterativos.
Tutorial de Uso
Baixe gratuitamente em gcompris.net — Windows, Linux, Android e online.
Na tela inicial, navegue até 'Estratégia' e 'Programação'.
Selecione atividades como 'Mova o robô' e 'Siga as instruções' — algoritmos sequenciais.
Use 'Programação' para montar sequências de blocos para guiar personagens.
Configure o nível de dificuldade 3-4 para o 3° ano — mais passos e complexidade.
Use administração para habilitar apenas as atividades relevantes para a aula.
O que trabalha: O Blockly Games é uma série de jogos educacionais do Google com blocos visuais. No 3° ano, os jogos Maze (labirintos), Bird (condicionais) e Turtle (geometria com loops) são ideais para praticar algoritmos com repetições e condições de forma progressiva.
Comece pelo 'Maze' nível 5+: labirintos que exigem loops e decisões (se parede, vire).
No 'Bird': o aluno usa condicionais (se/senão) para guiar o pássaro — lógica V/F aplicada.
No 'Turtle': programe a tartaruga com loops para desenhar polígonos — matemática + código.
Cada jogo tem 10 níveis progressivos — para o 3° ano, foque nos níveis 5-10.
Ao final de cada jogo, o aluno pode ver o código JavaScript gerado pelos blocos.
Aulas Desplugadas
1. Negação em Cadeia — O professor diz uma sentença verdadeira: "Hoje é terça-feira". Os alunos devem negar: "Não é verdade que hoje é terça-feira" e classificar a negação (V ou F). Trabalham com negação simples e dupla negação.
2. Semáforo Lógico — Criar cartões verde (V), vermelho (F) e amarelo (NEGAÇÃO). Quando o professor mostra o amarelo antes de uma sentença, os alunos invertem o valor. "Amarelo + Peixes vivem na água (V)" → a negação é F. Treina rapidez lógica.
3. Caça ao Erro com Negação — Entregar fichas com sentenças e seus valores já marcados, alguns propositalmente errados: "Não é verdade que 2+2=4 → V" (deveria ser F). Os alunos devem encontrar e corrigir os erros.
4. Jogo do Espelho Lógico — Um aluno diz uma sentença e atribui V ou F. O colega "espelha" usando negação e diz o valor oposto. Formam pares e competem: quem consegue mais rodadas corretas em 2 minutos?
5. Mural das Negações do Dia — Durante a semana, cada aluno escreve uma sentença verdadeira sobre o cotidiano e sua negação com o valor correto. No final da semana, montam um mural colorido classificando todas as frases.
EF03CO02
Iterações Indefinidas
Explicação da Habilidade
Algoritmos com repetições controladas por condição executam até que a condição seja falsa. Os alunos devem criar algoritmos com ciclos simples de repetição.
Exemplo Prático
"Enquanto a próxima posição estiver vazia, ande um passo". A repetição continua enquanto a condição for verdadeira.
O que trabalha: O Blockly Games é uma série de jogos educacionais do Google com blocos visuais. No 3° ano, os jogos Maze (labirintos), Bird (condicionais) e Turtle (geometria com loops) são ideais para praticar algoritmos com repetições e condições de forma progressiva.
O que trabalha: O Lightbot é um jogo de programação onde o jogador guia um robô por cenários 3D usando comandos sequenciais. No 3° ano, os alunos avançam para usar procedimentos (funções) para reutilizar sequências — conceito fundamental de decomposição e abstração.
O que trabalha: O Scratch é uma plataforma de programação visual do MIT onde crianças criam jogos, animações e histórias interativas arrastando blocos de código. No 3° ano, os alunos avançam para criar algoritmos com repetições simples e condicionais, usar variáveis para pontuação e programar múltiplos sprites com interações entre si.
Tutorial de Uso
Acesse scratch.mit.edu e crie uma conta gratuita ou clique em 'Criar'.
No editor, os blocos de código ficam à esquerda organizados por cor (Eventos, Movimento, Controle, etc.).
Comece com o bloco 'Quando bandeira verde clicada' e monte sequências de ações.
Use 'repita X vezes' e 'se...então' para criar algoritmos com repetições e condicionais.
Adicione variáveis: crie 'pontuação' e use 'mude pontuação por 1' — dados e contagem!
Adicione mais sprites e programe interações: quando sprite1 toca sprite2, algo acontece.
O que trabalha: O Code.org Curso 2 é projetado para alunos que já sabem ler, com puzzles progressivos usando personagens do Angry Birds, Frozen e Star Wars. No 3° ano, os alunos consolidam sequências, repetições simples e avançam para repetições com condição (iterações indefinidas).
O que trabalha: O Tynker oferece cursos temáticos de programação visual com aventura, arte e jogos. No 3° ano, os alunos criam algoritmos com repetições e condicionais usando blocos visuais, com feedback imediato e progressão automática de dificuldade adequada à faixa etária.
O que trabalha: O Kodable ensina programação com personagens fofos (fuzzFamily). No 3° ano, os alunos avançam dos caminhos simples para usar condicionais (se caminho aberto, vá) e loops (repita até chegar), praticando iterações indefinidas de forma visual.
Tutorial de Uso
Acesse kodable.com e crie conta de professor gratuita.
Adicione turma e gere códigos de acesso — alunos usam avatar + código.
No módulo 'Conditions': as crianças programam decisões (se/senão) para o Fuzz.
No módulo 'Loops': usam repetição para automatizar caminhos repetitivos.
Os níveis progridem: sequências → condições → loops → funções.
Acompanhe no Teacher Dashboard o progresso individual de cada aluno.
O que trabalha: O Run Marco é um jogo de programação com blocos visuais onde o aluno guia o personagem pela selva. No 3° ano, os alunos já dominam sequências e avançam para loops (repita) e condicionais (se obstáculo) com desafios mais complexos.
O que trabalha: O CodeSpark Academy ensina programação sem texto usando ícones visuais. No 3° ano, os alunos criam jogos próprios no 'Game Maker', aplicando sequências, condicionais e loops para programar comportamentos de personagens em projetos criativos.
O menu é todo visual (sem texto) — navegável por ícones.
Para o 3° ano, avance direto aos puzzles intermediários com condicionais e loops.
Na seção 'Game Maker': a criança cria seus próprios jogos programando eventos.
Os projetos envolvem múltiplas sequências interagindo — decomposição aplicada.
Na seção 'Stories': programe narrativas interativas com decisões.
Aulas Desplugadas
1. Robô Coletor com Condição — Espalhar objetos pelo pátio. Um aluno-robô recebe o comando: "Enquanto encontrar objetos, pegue e coloque na cesta". Ele para quando a condição fica falsa. Depois, discutir: quantos passos foram?
2. Labirinto Condicional — Desenhar labirinto no chão com fita. O comando é: "Enquanto não chegar à saída: se puder ir em frente, vá; senão, vire à direita". Os alunos testam e observam que números diferentes de passos são necessários.
3. Fila Indiana com Loop — Formar fila. A instrução é: "Enquanto houver alguém atrás de você, passe a bola". A bola viaja até o último da fila. Depois, mudar a condição: "Enquanto a bola não chegar ao 5° aluno".
4. Pintura por Repetição — Dar folha quadriculada e instruir: "Enquanto houver quadrados vazios na linha 1, pinte de azul". Depois: "Enquanto houver quadrados vazios na linha 2, pinte de verde". O resultado é uma bandeira listrada.
5. Jogo da Memória Algorítmica — Virar cartas da memória usando regra: "Enquanto não encontrar um par, continue virando". Contar quantas tentativas cada aluno faz. Discutir: a condição controla quando parar.
EF03CO03
Decomposição de Problemas
Explicação da Habilidade
Decomposição divide problemas complexos em partes menores. Facilita organização, trabalho em grupo e reutilização de soluções.
Exemplo Prático
Preparar café da manhã = preparar café + fazer sanduíche. Cada parte é uma receita independente.
O que trabalha: O Box Island é um jogo de aventura e programação 3D onde o aluno guia um personagem por uma ilha usando comandos. No 3° ano, os alunos enfrentam desafios que exigem loops, condicionais e planejamento prévio — algoritmos com iterações indefinidas.
Tutorial de Uso
Baixe Box Island na App Store/Google Play ou acesse boxisland.io.
O personagem aparece na ilha colorida com estrelas para coletar.
Use os botões de comando: avançar, girar, e monte a sequência completa.
Nas fases avançadas, surgem loops e condicionais obrigatórios.
Cada fase de 1-3 estrelas por eficiência — incentiva otimização do algoritmo.
Para o 3° ano, avance até as fases de loop e condição (a partir da fase 15+).
O que trabalha: O Khan Academy oferece cursos gratuitos de programação introdutória e lógica matemática. No 3° ano, as atividades de padrões, sequências numéricas e introdução ao código com vídeos explicativos apoiam o desenvolvimento do pensamento computacional.
O que trabalha: O Scratch é uma plataforma de programação visual do MIT onde crianças criam jogos, animações e histórias interativas arrastando blocos de código. No 3° ano, os alunos avançam para criar algoritmos com repetições simples e condicionais, usar variáveis para pontuação e programar múltiplos sprites com interações entre si.
Tutorial de Uso
Acesse scratch.mit.edu e crie uma conta gratuita ou clique em 'Criar'.
No editor, os blocos de código ficam à esquerda organizados por cor (Eventos, Movimento, Controle, etc.).
Comece com o bloco 'Quando bandeira verde clicada' e monte sequências de ações.
Use 'repita X vezes' e 'se...então' para criar algoritmos com repetições e condicionais.
Adicione variáveis: crie 'pontuação' e use 'mude pontuação por 1' — dados e contagem!
Adicione mais sprites e programe interações: quando sprite1 toca sprite2, algo acontece.
O que trabalha: O Code.org Curso 2 é projetado para alunos que já sabem ler, com puzzles progressivos usando personagens do Angry Birds, Frozen e Star Wars. No 3° ano, os alunos consolidam sequências, repetições simples e avançam para repetições com condição (iterações indefinidas).
O que trabalha: O Minecraft Education combina o mundo de blocos do Minecraft com programação. No 3° ano, os alunos programam agentes com MakeCode usando sequências, loops (repita) e condicionais (se bloco, então), construindo estruturas automatizadas no mundo 3D.
O que trabalha: O Tynker oferece cursos temáticos de programação visual com aventura, arte e jogos. No 3° ano, os alunos criam algoritmos com repetições e condicionais usando blocos visuais, com feedback imediato e progressão automática de dificuldade adequada à faixa etária.
O que trabalha: O CodeSpark Academy ensina programação sem texto usando ícones visuais. No 3° ano, os alunos criam jogos próprios no 'Game Maker', aplicando sequências, condicionais e loops para programar comportamentos de personagens em projetos criativos.
O que trabalha: O GCompris é uma suíte educacional gratuita com mais de 180 atividades. Para o 3° ano, oferece jogos avançados de lógica, estratégia, programação e reconhecimento de padrões que desenvolvem pensamento computacional com decomposição e algoritmos iterativos.
Tutorial de Uso
Baixe gratuitamente em gcompris.net — Windows, Linux, Android e online.
Na tela inicial, navegue até 'Estratégia' e 'Programação'.
Selecione atividades como 'Mova o robô' e 'Siga as instruções' — algoritmos sequenciais.
Use 'Programação' para montar sequências de blocos para guiar personagens.
Configure o nível de dificuldade 3-4 para o 3° ano — mais passos e complexidade.
Use administração para habilitar apenas as atividades relevantes para a aula.
Aulas Desplugadas
1. Planejando uma Viagem — O professor propõe: "Vamos planejar uma viagem da turma". Os alunos decompõem: transporte, alimentação, hospedagem, atividades. Cada grupo resolve um subproblema e apresenta. Discutir como as partes se combinam.
2. Montagem de Maquete — Construir maquete de uma cidade. Decompor: prédios, ruas, praças, árvores. Cada equipe fabrica uma parte. No final, montam a cidade completa. Refletir sobre como a decomposição facilitou o trabalho.
3. Peça de Teatro Decomposta — Criar uma peça curta dividindo em cenas: abertura, conflito, solução, encerramento. Cada grupo escreve e ensaia uma cena. Na apresentação, tudo se conecta em uma história coerente.
4. Caça ao Tesouro em Fases — Organizar caça ao tesouro com 4 fases independentes. Cada fase tem um enigma diferente (matemático, linguístico, artístico, físico). Os grupos resolvem em paralelo. Os resultados combinados revelam o tesouro.
5. Cardápio da Semana — Planejar cardápio escolar para 5 dias. Decompor: café da manhã, almoço, lanche. Cada grupo planeja um tipo de refeição para todos os dias. Juntar tudo no quadro e ver a solução completa.
EF03CO04
Dados e Informação
Explicação da Habilidade
Dados são elementos individuais. Informação é o significado que emerge quando dados são combinados e processados.
Exemplo Prático
Dados: "João", "25", "São Paulo". Informação: João tem 25 anos e mora em São Paulo.
O que trabalha: O Scratch é uma plataforma de programação visual do MIT onde crianças criam jogos, animações e histórias interativas arrastando blocos de código. No 3° ano, os alunos avançam para criar algoritmos com repetições simples e condicionais, usar variáveis para pontuação e programar múltiplos sprites com interações entre si.
Tutorial de Uso
Acesse scratch.mit.edu e crie uma conta gratuita ou clique em 'Criar'.
No editor, os blocos de código ficam à esquerda organizados por cor (Eventos, Movimento, Controle, etc.).
Comece com o bloco 'Quando bandeira verde clicada' e monte sequências de ações.
Use 'repita X vezes' e 'se...então' para criar algoritmos com repetições e condicionais.
Adicione variáveis: crie 'pontuação' e use 'mude pontuação por 1' — dados e contagem!
Adicione mais sprites e programe interações: quando sprite1 toca sprite2, algo acontece.
O que trabalha: O Kodable ensina programação com personagens fofos (fuzzFamily). No 3° ano, os alunos avançam dos caminhos simples para usar condicionais (se caminho aberto, vá) e loops (repita até chegar), praticando iterações indefinidas de forma visual.
Tutorial de Uso
Acesse kodable.com e crie conta de professor gratuita.
Adicione turma e gere códigos de acesso — alunos usam avatar + código.
No módulo 'Conditions': as crianças programam decisões (se/senão) para o Fuzz.
No módulo 'Loops': usam repetição para automatizar caminhos repetitivos.
Os níveis progridem: sequências → condições → loops → funções.
Acompanhe no Teacher Dashboard o progresso individual de cada aluno.
O que trabalha: O GCompris é uma suíte educacional gratuita com mais de 180 atividades. Para o 3° ano, oferece jogos avançados de lógica, estratégia, programação e reconhecimento de padrões que desenvolvem pensamento computacional com decomposição e algoritmos iterativos.
Tutorial de Uso
Baixe gratuitamente em gcompris.net — Windows, Linux, Android e online.
Na tela inicial, navegue até 'Estratégia' e 'Programação'.
Selecione atividades como 'Mova o robô' e 'Siga as instruções' — algoritmos sequenciais.
Use 'Programação' para montar sequências de blocos para guiar personagens.
Configure o nível de dificuldade 3-4 para o 3° ano — mais passos e complexidade.
Use administração para habilitar apenas as atividades relevantes para a aula.
O que trabalha: O Khan Academy Kids é um app gratuito com atividades de lógica e raciocínio. No 3° ano, oferece desafios avançados de classificação, sequenciamento complexo, reconhecimento de padrões e resolução de problemas com progressão adaptativa.
O que trabalha: O Code.org Curso 2 é projetado para alunos que já sabem ler, com puzzles progressivos usando personagens do Angry Birds, Frozen e Star Wars. No 3° ano, os alunos consolidam sequências, repetições simples e avançam para repetições com condição (iterações indefinidas).
O que trabalha: O Book Creator permite criar livros digitais interativos com texto, imagens, áudio e vídeo. No 3° ano, os alunos documentam projetos de programação, criam tutoriais passo a passo e narrativas algorítmicas, praticando decomposição e comunicação digital.
O que trabalha: O Canva é uma ferramenta de design gráfico acessível. No 3° ano, os alunos criam infográficos sobre decomposição, cartazes com fluxogramas de algoritmos e apresentações de projetos, desenvolvendo comunicação visual e organização lógica de informação.
Tutorial de Uso
Acesse canva.com e crie conta Canva for Education (gratuita).
Selecione templates de 'Infográfico' ou 'Poster' para a atividade.
Atividade: 'Fluxograma do meu algoritmo' — usar formas e setas para representar decisões.
Atividade: 'Decomposição visual' — dividir um problema em partes com caixas e conectores.
Os alunos arrastam elementos (formas, textos, ícones) para montar o design.
Compartilhe e imprima os trabalhos — portfólio digital da turma.
Aulas Desplugadas
1. Detetive de Dados — Entregar envelopes com dados soltos: "Fifi", "4 patas", "late", "peludo". Os alunos combinam e dizem a informação: é um cachorro chamado Fifi! Repetir com outros conjuntos para reforçar dado vs informação.
2. Ficha Misteriosa — Dar fichas com dados parciais: "Nasceu em 2016", "Mora na rua das Flores". Perguntar: esses dados dizem tudo sobre alguém? O que falta? Os alunos completam e percebem que mais dados = informação mais rica.
3. Supermercado de Dados — Montar um mini supermercado com produtos etiquetados: nome, preço, peso. Cada etiqueta é um dado. A combinação (produto X custa R$5 e pesa 500g) forma a informação do produto.
4. Jogo do Perfil — Um aluno pensa em um colega e dá dados um a um: "cabelo preto", "usa óculos", "gosta de futebol". A turma tenta adivinhar. Com poucos dados não dá. Com mais dados, a informação fica clara.
5. Cartão de Identidade Criativo — Criar um cartão de identidade fantástico (de personagem inventado) com campos: nome, planeta de origem, superpoder, idade. Cada campo é um dado; o cartão completo é a informação sobre o personagem.
EF03CO05
Estrutura e Formato de Dados
Explicação da Habilidade
Diferentes tipos de informação requerem diferentes formatos. Textos usam sequências de caracteres, imagens usam pixels com cores.
Exemplo Prático
Data = dia + mês + ano. Imagem = cores em pontos específicos (pixels).
O que trabalha: O Datazar é uma plataforma de visualização de dados. No 3° ano, os alunos coletam dados em sala (pesquisas, medições) e criam gráficos, aprendendo a relação entre informação e dado (EF03CO04) e como dados são estruturados em formatos específicos.
O que trabalha: O Hour of Code oferece centenas de atividades de programação de 1 hora com temas populares. No 3° ano, os alunos usam atividades que envolvem loops, condicionais e decomposição em puzzles autoexplicativos com certificado ao final.
Tutorial de Uso
Acesse hourofcode.com e escolha atividade por idade/tema.
Recomendados para 3° ano: 'Minecraft Adventurer', 'Dance Party', 'Star Wars'.
Cada atividade tem vídeos curtos antes de cada fase — autoexplicativas.
Os alunos montam blocos visuais para resolver 15-20 puzzles progressivos.
Ao final, cada aluno recebe certificado digital personalizável.
O professor pode criar turma no Code.org para acompanhar progresso.
O que trabalha: O Pixilart é um editor de pixel art online onde os alunos criam arte digital pixel a pixel. No 3° ano, desenvolve pensamento espacial, reconhecimento de padrões de simetria, representação de dados visuais e conceito de codificação de imagem em grade (pixels).
Tutorial de Uso
Acesse pixilart.com e clique em 'Draw' — sem cadastro.
Escolha grade 16x16 ou 32x32 pixels para o 3° ano.
Selecione cor e clique nos quadrados para pintar pixel a pixel.
Atividade: 'Codifique uma imagem' — dê coordenadas (linha, coluna, cor) e a turma reproduz.
Atividade: 'Crie um personagem simétrico' — conexão com padrões e simetria.
Use a ferramenta de simetria automática para espelhar — conceito de reflexão.
O que trabalha: O Chrome Music Lab são experimentos musicais do Google que exploram padrões, sequências e repetição através da música. Os alunos criam melodias e ritmos reconhecendo que música segue padrões algorítmicos — conexão direta com pensamento computacional.
O que trabalha: O Scratch é uma plataforma de programação visual do MIT onde crianças criam jogos, animações e histórias interativas arrastando blocos de código. No 3° ano, os alunos avançam para criar algoritmos com repetições simples e condicionais, usar variáveis para pontuação e programar múltiplos sprites com interações entre si.
Tutorial de Uso
Acesse scratch.mit.edu e crie uma conta gratuita ou clique em 'Criar'.
No editor, os blocos de código ficam à esquerda organizados por cor (Eventos, Movimento, Controle, etc.).
Comece com o bloco 'Quando bandeira verde clicada' e monte sequências de ações.
Use 'repita X vezes' e 'se...então' para criar algoritmos com repetições e condicionais.
Adicione variáveis: crie 'pontuação' e use 'mude pontuação por 1' — dados e contagem!
Adicione mais sprites e programe interações: quando sprite1 toca sprite2, algo acontece.
O que trabalha: O Pattern Shapes é uma ferramenta do Math Learning Center com formas geométricas digitais. No 3° ano, os alunos criam padrões de crescimento, exploram simetria avançada e fazem decomposição visual de figuras complexas em formas menores.
O que trabalha: O GCompris é uma suíte educacional gratuita com mais de 180 atividades. Para o 3° ano, oferece jogos avançados de lógica, estratégia, programação e reconhecimento de padrões que desenvolvem pensamento computacional com decomposição e algoritmos iterativos.
Tutorial de Uso
Baixe gratuitamente em gcompris.net — Windows, Linux, Android e online.
Na tela inicial, navegue até 'Estratégia' e 'Programação'.
Selecione atividades como 'Mova o robô' e 'Siga as instruções' — algoritmos sequenciais.
Use 'Programação' para montar sequências de blocos para guiar personagens.
Configure o nível de dificuldade 3-4 para o 3° ano — mais passos e complexidade.
Use administração para habilitar apenas as atividades relevantes para a aula.
Aulas Desplugadas
1. Pixel Art com Números — Grade 12×12. Legenda: 0=branco, 1=preto, 2=vermelho, 3=azul. Dar sequências numéricas linha a linha. Os alunos pintam e revelam uma imagem. Dados numéricos organizados = informação visual.
2. Tabela do Tempo — Registrar dados do clima durante uma semana: dia, temperatura, chuva (sim/não), céu (nublado/limpo). Organizar em tabela. Discutir: os mesmos dados poderiam virar um gráfico? Uma história?
3. Código Secreto com Letras — Criar código: A=1, B=2, C=3... Escrever mensagens usando números. Os colegas decodificam. Mostrar que computadores fazem algo parecido (tabela ASCII simplificada para crianças).
4. Música em Cores — Cada nota musical vira uma cor. Escrever uma melodia simples como sequência de cores. Outro grupo "toca" olhando as cores. Mesmo dado (notas), dois formatos (partitura visual e sonoro).
5. Receitas em Diferentes Formatos — Pegar uma receita e representá-la de 3 formas: texto corrido, lista de passos numerados, fluxograma com desenhos. Comparar: qual formato é mais fácil de seguir? Os dados são os mesmos!
EF03CO06
Dispositivos de Entrada e Saída
Explicação da Habilidade
Entrada: dispositivos que fornecem dados ao computador (teclado, mouse, microfone). Saída: dispositivos que recebem dados do computador (monitor, impressora).
Exemplo Prático
Identificar cada dispositivo da sala e classificar como entrada ou saída.
O que trabalha: O Pencil Code é uma plataforma onde os alunos programam a tartaruga para desenhar formas geométricas. No 3° ano, é ideal para praticar loops (repita 4 vezes → quadrado), ângulos e a transição de blocos visuais para código textual.
O que trabalha: O GCompris é uma suíte educacional gratuita com mais de 180 atividades. Para o 3° ano, oferece jogos avançados de lógica, estratégia, programação e reconhecimento de padrões que desenvolvem pensamento computacional com decomposição e algoritmos iterativos.
Tutorial de Uso
Baixe gratuitamente em gcompris.net — Windows, Linux, Android e online.
Na tela inicial, navegue até 'Estratégia' e 'Programação'.
Selecione atividades como 'Mova o robô' e 'Siga as instruções' — algoritmos sequenciais.
Use 'Programação' para montar sequências de blocos para guiar personagens.
Configure o nível de dificuldade 3-4 para o 3° ano — mais passos e complexidade.
Use administração para habilitar apenas as atividades relevantes para a aula.
O que trabalha: O Scratch é uma plataforma de programação visual do MIT onde crianças criam jogos, animações e histórias interativas arrastando blocos de código. No 3° ano, os alunos avançam para criar algoritmos com repetições simples e condicionais, usar variáveis para pontuação e programar múltiplos sprites com interações entre si.
Tutorial de Uso
Acesse scratch.mit.edu e crie uma conta gratuita ou clique em 'Criar'.
No editor, os blocos de código ficam à esquerda organizados por cor (Eventos, Movimento, Controle, etc.).
Comece com o bloco 'Quando bandeira verde clicada' e monte sequências de ações.
Use 'repita X vezes' e 'se...então' para criar algoritmos com repetições e condicionais.
Adicione variáveis: crie 'pontuação' e use 'mude pontuação por 1' — dados e contagem!
Adicione mais sprites e programe interações: quando sprite1 toca sprite2, algo acontece.
O que trabalha: O Tux Paint é um programa de desenho gratuito para crianças. No 3° ano, os alunos usam ferramentas digitais para criar composições, explorar padrões visuais com carimbos e formas, e desenvolver habilidades de criação de conteúdo digital com organização lógica.
Tutorial de Uso
Baixe em tuxpaint.org — gratuito para Windows, Mac e Linux.
Ferramentas à esquerda, cores embaixo. O mascote Tux guia o aluno.
Use 'Carimbos' para criar padrões de repetição visual — papel de parede algorítmico.
Use 'Formas' para composições geométricas — decomposição visual.
Use 'Texto' para rotular as criações — comunicação digital.
Salve com 'Salvar' e organize um portfólio digital da turma.
O que trabalha: O Khan Academy Kids é um app gratuito com atividades de lógica e raciocínio. No 3° ano, oferece desafios avançados de classificação, sequenciamento complexo, reconhecimento de padrões e resolução de problemas com progressão adaptativa.
O que trabalha: O Code.org Curso 2 é projetado para alunos que já sabem ler, com puzzles progressivos usando personagens do Angry Birds, Frozen e Star Wars. No 3° ano, os alunos consolidam sequências, repetições simples e avançam para repetições com condição (iterações indefinidas).
O que trabalha: O ABCya oferece jogos educacionais organizados por série. Para o 3° ano, inclui jogos avançados de lógica, programação, reconhecimento de padrões e resolução de problemas com progressão de dificuldade adequada à faixa etária (8-9 anos).
Em 'Strategy & Skill': jogos de lógica, padrões e programação.
Recomende 'Fuzz Bugs Patterns' (avançado) e jogos de 'Coding'.
Jogos de lógica e estratégia trabalham decomposição e planejamento.
Alguns jogos são gratuitos — use estes para a aula.
Projete no quadro para jogar coletivamente antes de liberar individualmente.
Aulas Desplugadas
1. Caça ao Dispositivo na Escola — Em duplas, percorrer a escola com uma ficha e listar todos os dispositivos encontrados (projetor, caixas de som, teclado, webcam). Classificar cada um como E (entrada) ou S (saída). Premiar quem achar mais!
2. Simulação de Computador Humano — Dividir a turma: alunos "entrada" (falam dados), aluno "processador" (processa), alunos "saída" (escrevem resultado no quadro). Simular uma calculadora: entrada diz "3+5", processador calcula, saída escreve "8".
3. Dominó de Dispositivos — Criar peças de dominó com imagem de dispositivo de um lado e classificação (ENTRADA/SAÍDA) do outro. Jogar combinando corretamente. Peça errada? Volta para a mão!
4. Dispositivos do Futuro — Os alunos inventam e desenham dispositivos de E/S do futuro: "Óculos que leem pensamentos (entrada)" ou "Pulseira que projeta hologramas (saída)". Apresentar e classificar as invenções.
5. Bingo dos Periféricos — Criar cartelas de bingo com nomes e imagens de dispositivos. O professor sorteia a classificação: "Dispositivo de ENTRADA que usamos para clicar". Os alunos marcam "mouse". Quem completar a cartela primeiro, vence!
EF03CO07
Navegadores e Ferramentas de Busca
Explicação da Habilidade
Explorar navegadores e buscadores, conhecendo filtros, associação de palavras e abas. Apresentar cuidados na busca de informações.
Exemplo Prático
Pesquisar um tema e comparar resultados usando diferentes palavras-chave e filtros.
O que trabalha: O Internet Segura BR (NIC.br) oferece recursos em português sobre segurança digital. No 3° ano, os alunos aprendem sobre senhas seguras, privacidade, impacto do compartilhamento de informações pessoais (EF03CO09) e uso responsável da tecnologia.
O que trabalha: O Mozilla Web Literacy oferece atividades sobre como a internet funciona. No 3° ano, os alunos exploram navegação web avançada, busca eficiente em navegadores (EF03CO07), criação de conteúdo digital e cidadania digital responsável.
O que trabalha: O Google Interland (Seja Incrível na Internet) ensina segurança digital com 4 mundos temáticos. No 3° ano, os alunos aprendem sobre compartilhamento seguro, fraudes online, proteção de dados pessoais e gentileza digital — EF03CO09 aplicado.
O que trabalha: O Kiddle é um mecanismo de busca seguro baseado no Google, com filtro de conteúdo impróprio. No 3° ano, os alunos praticam utilizar diferentes ferramentas de busca (EF03CO07) para pesquisar informações de forma segura e eficiente.
Tutorial de Uso
Acesse kiddle.co — funciona como Google com filtro de segurança.
Interface colorida e amigável com mascote robô.
Atividade: 'Pesquisa comparada' — buscar o mesmo tema no Kiddle e Safe Search Kids, comparar resultados.
Ensine: 'Use termos específicos' — 'animais da caatinga' em vez de 'animais' (EF03CO07).
Atividade: 'Caça ao tesouro digital' — responder perguntas pesquisando no Kiddle.
Discuta: 'Será que toda informação encontrada é verdadeira?' — pensamento crítico.
O que trabalha: O Safe Search Kids é um buscador seguro alimentado pelo Google com filtros rígidos. No 3° ano, os alunos praticam habilidades de pesquisa em diferentes navegadores e buscadores (EF03CO07), comparando resultados e avaliando fontes.
O que trabalha: O Kahoot é uma plataforma de quiz gamificado em tempo real. O professor cria quiz sobre padrões, algoritmos, lógica proposicional (V/F) e decomposição, que os alunos respondem competitivamente nos dispositivos com placar ao vivo e feedback animado.
Tutorial de Uso
Acesse kahoot.com e crie uma conta de professor gratuita.
Clique em 'Criar' e monte quiz com perguntas sobre computação — adicione imagens e timer.
Crie perguntas como: 'Esta sentença é V ou F?' ou 'Qual bloco completa o loop?'.
Em aula, clique 'Play' e projete na TV. Os alunos acessam pelo PIN no dispositivo.
O placar atualiza em tempo real — gera competição saudável e engajamento.
Pesquise kahoots prontos sobre 'coding' e 'computational thinking' na biblioteca.
O que trabalha: O Wordwall permite criar atividades interativas como quiz, roda aleatória, classificação e correspondência. No 3° ano, o professor cria atividades sobre lógica proposicional (V/F), decomposição de problemas e classificação de dados — com gamificação e feedback imediato.
Clique em 'Criar atividade' e escolha o modelo: Quiz, Classificação, Correspondência.
Para lógica V/F: crie 'Verdadeiro ou Falso' com sentenças do cotidiano — EF03CO01.
Para decomposição: use 'Classificação em grupo' separando sub-tarefas de um problema.
Compartilhe com os alunos pelo link ou QR Code — jogam sem precisar de conta.
No plano gratuito, crie até 5 atividades com modelos variados.
Aulas Desplugadas
1. Biblioteca como Buscador — Levar os alunos à biblioteca. Desafio: "Encontre um livro sobre dinossauros". Uns buscam por título, outros por autor, outros por assunto. Comparar estratégias — funciona como filtros de busca!
2. Palavras-Chave no Jornal — Dar jornais/revistas impressas. O professor dá uma palavra-chave: "esporte". Os alunos encontram e recortam matérias relacionadas. Discutir: palavras mais específicas ("futebol feminino") geram resultados mais precisos.
3. Quiz: Verdade ou Fake? — Mostrar cartões com informações (algumas verdadeiras, outras falsas). Os alunos votam se é confiável e justificam. Discutir critérios: fonte, data, autor. Conectar com avaliação de resultados de busca.
4. Mapa do Navegador — Desenhar em papel grande uma "tela de navegador": barra de endereço, abas, botão voltar/avançar, favoritos. Os alunos colam post-its explicando a função de cada elemento.
5. Competição de Pesquisa — Dividir em equipes. Cada equipe recebe a mesma pergunta ("Qual o maior animal do mundo?"). Devem escrever 3 palavras-chave que usariam. Comparar: quais palavras trariam melhores resultados? Por quê?
EF03CO08
Ferramentas Digitais para Expressão
Explicação da Habilidade
Explorar ferramentas como jogos educacionais, animação e desenho para expressar ideias criativas.
Exemplo Prático
Criar um desenho digital representando as férias ou um evento importante.
O que trabalha: O Book Creator permite criar livros digitais interativos com texto, imagens, áudio e vídeo. No 3° ano, os alunos documentam projetos de programação, criam tutoriais passo a passo e narrativas algorítmicas, praticando decomposição e comunicação digital.
O que trabalha: O Storyboard That permite criar storyboards visuais com cenas, personagens e diálogos. No 3° ano, desenvolve decomposição (dividir história em cenas), sequenciamento lógico (ordenar eventos) e algoritmos representados em linguagem pictográfica (EF03CO02).
O que trabalha: O Tux Paint é um programa de desenho gratuito para crianças. No 3° ano, os alunos usam ferramentas digitais para criar composições, explorar padrões visuais com carimbos e formas, e desenvolver habilidades de criação de conteúdo digital com organização lógica.
Tutorial de Uso
Baixe em tuxpaint.org — gratuito para Windows, Mac e Linux.
Ferramentas à esquerda, cores embaixo. O mascote Tux guia o aluno.
Use 'Carimbos' para criar padrões de repetição visual — papel de parede algorítmico.
Use 'Formas' para composições geométricas — decomposição visual.
Use 'Texto' para rotular as criações — comunicação digital.
Salve com 'Salvar' e organize um portfólio digital da turma.
O que trabalha: O Canva é uma ferramenta de design gráfico acessível. No 3° ano, os alunos criam infográficos sobre decomposição, cartazes com fluxogramas de algoritmos e apresentações de projetos, desenvolvendo comunicação visual e organização lógica de informação.
Tutorial de Uso
Acesse canva.com e crie conta Canva for Education (gratuita).
Selecione templates de 'Infográfico' ou 'Poster' para a atividade.
Atividade: 'Fluxograma do meu algoritmo' — usar formas e setas para representar decisões.
Atividade: 'Decomposição visual' — dividir um problema em partes com caixas e conectores.
Os alunos arrastam elementos (formas, textos, ícones) para montar o design.
Compartilhe e imprima os trabalhos — portfólio digital da turma.
O que trabalha: O Scratch é uma plataforma de programação visual do MIT onde crianças criam jogos, animações e histórias interativas arrastando blocos de código. No 3° ano, os alunos avançam para criar algoritmos com repetições simples e condicionais, usar variáveis para pontuação e programar múltiplos sprites com interações entre si.
Tutorial de Uso
Acesse scratch.mit.edu e crie uma conta gratuita ou clique em 'Criar'.
No editor, os blocos de código ficam à esquerda organizados por cor (Eventos, Movimento, Controle, etc.).
Comece com o bloco 'Quando bandeira verde clicada' e monte sequências de ações.
Use 'repita X vezes' e 'se...então' para criar algoritmos com repetições e condicionais.
Adicione variáveis: crie 'pontuação' e use 'mude pontuação por 1' — dados e contagem!
Adicione mais sprites e programe interações: quando sprite1 toca sprite2, algo acontece.
O que trabalha: O Powtoon é uma plataforma para criar vídeos animados e apresentações dinâmicas. No 3° ano, os alunos criam animações que explicam algoritmos, organizando informação em uma timeline sequencial — ferramenta computacional para expressão digital (EF03CO08).
Tutorial de Uso
Acesse powtoon.com e crie conta educacional gratuita.
Escolha um template educacional pronto para facilitar.
A timeline na parte inferior organiza as cenas sequencialmente.
Atividade: 'Explique seu algoritmo' — vídeo de 1 min mostrando cada passo.
Atividade: 'V ou F?' — criar quiz animado com sentenças lógicas (EF03CO01).
Exporte e compartilhe — expressão em formato digital (EF03CO08).
O que trabalha: O Chrome Music Lab são experimentos musicais do Google que exploram padrões, sequências e repetição através da música. Os alunos criam melodias e ritmos reconhecendo que música segue padrões algorítmicos — conexão direta com pensamento computacional.
O que trabalha: O WeVideo é um editor de vídeo online colaborativo. No 3° ano, os alunos editam vídeos organizando clipes em sequência na timeline, praticando decomposição (dividir em partes) e criação de conteúdo digital (EF03CO08) de forma estruturada.
Tutorial de Uso
Acesse wevideo.com e crie conta educacional gratuita.
Crie projeto e arraste clipes/imagens para a timeline.
Organize na ordem correta: início → desenvolvimento → conclusão.
Adicione títulos, transições e áudio — edição básica de vídeo.
Atividade: 'Tutorial em vídeo' — cada aluno grava e edita um passo a passo.
Exporte e compartilhe — ferramenta computacional para expressão (EF03CO08).
Aulas Desplugadas
1. Revista da Turma — Criar uma revista impressa com seções: notícias, quadrinhos, curiosidades, entrevistas. Cada aluno contribui com uma página. Discutir: que ferramenta digital faria cada parte? (editor de texto, de imagens, de layouts).
2. Flipbook Animado — Cada aluno desenha uma sequência de 10 quadros com pequenas mudanças. Ao folhear rápido, cria-se animação. Conectar com ferramentas digitais de animação: "O computador faz isso com milhares de quadros!"
3. Podcast sem Microfone — Planejar um programa de rádio: roteiro, perguntas para entrevista, músicas de fundo. Gravar usando apenas a voz ao vivo para a turma. Depois, discutir ferramentas digitais que fariam a gravação e edição.
4. Galeria de Arte Multiformato — Criar obras de arte usando técnicas diferentes: pintura, colagem, escultura com massinha, origami. Cada técnica representa um "formato digital" diferente (imagem, vídeo, 3D, música).
5. Apresentação com Cartazes — Cada grupo cria uma "apresentação de slides" em cartolina: capa, desenvolvimento e conclusão em folhas separadas. Apresentam virando as "folhas-slides". Comparar com PowerPoint/Google Slides.
EF03CO09
Segurança Digital e Privacidade
Explicação da Habilidade
Identificar impactos de compartilhar informações pessoais (endereço, família, escola) em meio digital.
Exemplo Prático
Analisar casos de dados roubados e criar painel com cuidados para cada dispositivo.
O que trabalha: O Google Interland (Seja Incrível na Internet) ensina segurança digital com 4 mundos temáticos. No 3° ano, os alunos aprendem sobre compartilhamento seguro, fraudes online, proteção de dados pessoais e gentileza digital — EF03CO09 aplicado.
O que trabalha: O NetSmart (Childnet) oferece recursos de segurança digital em formato de histórias interativas. No 3° ano, os alunos aprendem sobre compartilhamento seguro e o impacto de divulgar informações pessoais online (EF03CO09) através de cenários interativos.
O que trabalha: O Internet Segura BR (NIC.br) é o portal brasileiro de referência em segurança digital com materiais educativos em português. Oferece cartilhas, vídeos e jogos sobre proteção de dados e privacidade — diretamente conectado à habilidade EF03CO09.
O que trabalha: O Common Sense Media oferece recursos para cidadania digital e segurança online. Com lições sobre privacidade, pegada digital e comportamento online, o professor tem material completo para trabalhar uso responsável da tecnologia no 3° ano.
O que trabalha: O YouTube Kids é a versão segura do YouTube com conteúdo curado para crianças. O professor seleciona vídeos educativos sobre programação, algoritmos, segurança digital e pensamento computacional para complementar as aulas do 3° ano.
O que trabalha: O Kahoot é uma plataforma de quiz gamificado em tempo real. O professor cria quiz sobre padrões, algoritmos, lógica proposicional (V/F) e decomposição, que os alunos respondem competitivamente nos dispositivos com placar ao vivo e feedback animado.
Tutorial de Uso
Acesse kahoot.com e crie uma conta de professor gratuita.
Clique em 'Criar' e monte quiz com perguntas sobre computação — adicione imagens e timer.
Crie perguntas como: 'Esta sentença é V ou F?' ou 'Qual bloco completa o loop?'.
Em aula, clique 'Play' e projete na TV. Os alunos acessam pelo PIN no dispositivo.
O placar atualiza em tempo real — gera competição saudável e engajamento.
Pesquise kahoots prontos sobre 'coding' e 'computational thinking' na biblioteca.
O que trabalha: O Wordwall permite criar atividades interativas como quiz, roda aleatória, classificação e correspondência. No 3° ano, o professor cria atividades sobre lógica proposicional (V/F), decomposição de problemas e classificação de dados — com gamificação e feedback imediato.
Clique em 'Criar atividade' e escolha o modelo: Quiz, Classificação, Correspondência.
Para lógica V/F: crie 'Verdadeiro ou Falso' com sentenças do cotidiano — EF03CO01.
Para decomposição: use 'Classificação em grupo' separando sub-tarefas de um problema.
Compartilhe com os alunos pelo link ou QR Code — jogam sem precisar de conta.
No plano gratuito, crie até 5 atividades com modelos variados.
Aulas Desplugadas
1. Jogo "Qual Informação Compartilho?" — Cartões com informações: nome, senha, hobby, endereço, cor favorita, foto da família, CPF dos pais. Os alunos classificam em 3 pilhas: "Posso compartilhar", "Com cuidado", "Nunca compartilhar".
2. Notícia Dramatizada — Criar uma dramatização curta sobre uma criança que compartilhou seu endereço em um jogo online e o que aconteceu. A turma assiste e debate: o que ela deveria ter feito? Como se proteger?
3. Senha Forte vs Senha Fraca — Cada aluno cria senhas de exemplo (sem usar dados reais). Classificam: "1234" = fraca, "G@t0_Azul_42" = forte. Criar regras coletivas para senhas seguras. Montar um pôster com dicas.
4. Mapa de Riscos Digitais — Desenhar um computador/celular grande no cartaz. Ao redor, colar post-its com riscos: "vírus", "estranho pedindo dados", "link suspeito". Para cada risco, escrever uma ação de proteção.
5. Contrato da Turma para Internet Segura — Elaborar coletivamente um "contrato digital" com regras: "Não compartilho senhas", "Peço ajuda a um adulto", "Não aceito pedidos de desconhecidos". Todos assinam e fixam na sala.